15 подвижных игр для детей школьного возраста

18.01.2018 0 Автор admin

Не знаете чем развлечь ребятишек на внеклассных мероприятиях? Ломаете голову при составлении сценария для различных праздников? Есть отличное решение, как провести время с удовольствием! Достаточно включить в план мероприятия любые из этих подвижных игр для детей, и уж точно никто не будет скучать.

p, blockquote

1,0,0,0,0—>

15 подвижных игр для детей школьного возраста

p, blockquote

2,0,0,0,0—>

Содержание

  • 1. ЖМУРКИ С ПАЛОЧКОЙ
  • 2. ЖМУРКИ СИДЯЧИЕ
  • 3. ФЛЮГЕРА
  • 4. НОЖНОЙ МЯЧ В КРУГУ
  • 5. ПРЯТКИ-ВЫРУЧАЛКИ
  • 6. ИГРЫ С ОРЕХАМИ
  • 7. СИАМСКИЕ КЕГЛИ
  • 8. ОХОТА НА ОЛЕНЯ
  • 9. МЕДВЕДЬ
  • 10. ПОДБРОСКИ
  • 11-13. ИГРЫ С ТЕНЯМИ
  • 14. ХОДУЛИ
  • 15. МОРСКОЙ СМОТР

1. ЖМУРКИ С ПАЛОЧКОЙ

h2

1,0,0,0,0—>

Все играющие становятся в круг, держась за руки. Жмурка с завязанными глазами и палочкой в руке становится в середине круга. Все ходят кругом жмурки.

p, blockquote

3,0,0,0,0—>

Жмурка старается концом палочки прикоснуться к кому-нибудь.

p, blockquote

4,0,0,0,0—>

Стремясь ускользнуть от его палочки, играющие не должны разрывать круг.

p, blockquote

5,0,0,0,0—>

Как только палочка жмурки дотронулась до кого-нибудь, хоровод тотчас останавливается. Тот, кого коснулась палочка, должен взять ее за противоположный конец и повторить громко три раза заданное ему жмуркой слово или крик какого-нибудь животного. При этом позволяется менять голос.

p, blockquote

6,0,0,0,0—>

Жмурка должен узнать по этому голосу товарища и назвать его. Если он ошибся, то игра продолжается в прежнем порядке. Если узнал, жмурка и узнанный игрок меняются местами.

p, blockquote

7,0,0,0,0—>

2. ЖМУРКИ СИДЯЧИЕ

h2

2,0,0,0,0—>

Прежде чем завязать жмурке глаза, каждый из игроков становится на место, которое он в продолжение игры не смеет уже покинуть. Когда все игроки разместились, один из них завязывает жмурке глаза, затем поворачивает его несколько раз, чтобы сбить его с дороги. Затем жмурку предоставляют самому себе, и он ощупью начинает разыскивать участвующих в игре.

p, blockquote

8,0,0,0,0—>

Игроки могут менять положение, могут становиться на колена, садиться, принимать всевозможные положения для того, чтобы обмануть жмурку, но они всегда должны или рукой или ногой касаться выбранного ими при начале игры места.

p, blockquote

9,0,0,0,0—>

Позволительно двум игрокам меняться местами, но до того, как жмурка подойдет к ним. Если жмурка найдет место пустым, тот игрок, который должен был занимать его, считается пойманным.

p, blockquote

10,0,0,0,0—>

Жмурка должен узнать того, до кого он дотронулся.

p, blockquote

11,0,0,0,0—>

3. ФЛЮГЕРА

h2

3,0,0,0,0—>

Чертят на земле квадрат, четыре угла которого изображают север, юг, восток и запад.

p, blockquote

12,0,0,0,0—>

Четыре игрока становятся по этим углам и изображают из себя флюгера. Пятый игрок — это Эол, бог ветров. Он предупреждает флюгера, что каждый из них должен повернуть голову в противоположную сторону от того места, которое он назовет.

p, blockquote

13,0,0,0,0—>

Игра начинается. Эол кричит: «Север!» — Все головы должны повернуться к югу, Эол скажет: «Юг!» — Все головы обращаются к северу. Если Эол закричит: «Буря!», то каждый флюгер должен 3 раза повернуться на своем месте.

p, blockquote

14,0,0,0,0—>

Если Эол крикнет: «Переменно!», то флюгера должны медленно поворачиваться в разные стороны, пока Эол не определит направление ветра, сказавши, например: «Переменно-восточный!», тогда флюгера медленно поворачивают головы по направлению к западу.

p, blockquote

15,0,0,0,0—>

Если какой-нибудь флюгер не тотчас исполнит приказание или ошибется направлением, то с него берется фант (какая-нибудь мелкая вещица). Игра продолжается пока не наберется достаточное количество фантов, которые впоследствии разыгрываются.

p, blockquote

16,0,0,0,0—>

4. НОЖНОЙ МЯЧ В КРУГУ

h2

4,0,0,0,0—>

Чем больше играющих, тем игра оживленнее. Игроки берутся за руки и становятся в круг. Один из мальчиков заходит с мячом в середину круга и делается гонщиком. Его задача — вывести мяч из круга, протолкнув последний между игроками одной ногой (правой или левой, смотря по уговору). Если, согласно условию, гонщик толкает мяч правой ногой, все остальные игроки имеют право защищать выход из круга только левой ногой, толкая мяч в обратную сторону, препятствуя таким образом, его выходу из круга.

p, blockquote

17,0,1,0,0—>

Если игроков мало, уговорившись, можно играть и обеими ногами.

p, blockquote

18,0,0,0,0—>

Гонщик, протолкнувший мяч сквозь цепь, занимает место того игрока, по вине которого мяч проскочил, а виновник становится гонщиком.

p, blockquote

19,0,0,0,0—>

Когда мяч из круга вытолкнут, все играющие поворачиваются в обратную сторону, спиной к центру круга, и стараются уже не впустить мяч обратно, а новый гонщик старается вогнать мяч в круг.

p, blockquote

20,0,0,0,0—>

Если мяч случайно вылетит из круга или влетит в круг выше пояса играющих, то это не принимается в зачет и мяч кладется на прежнее место.

p, blockquote

21,0,0,0,0—>

Труднее бывает ввести мяч в круг, чем вытолкнуть из круга. Бывает очень забавно, когда гонщик после долгих трудов, подогнал мяч к самому кругу, но ловкий удар одного из игроков отбрасывает его опять на далекое расстояние.

p, blockquote

22,0,0,0,0—>

Если играющих соберется очень много, можно вести игру с двумя гонщиками и двумя мячами.

p, blockquote

23,0,0,0,0—>

5. ПРЯТКИ-ВЫРУЧАЛКИ

h2

5,0,0,0,0—>

Игроки делятся на две партии и бросают жребий, какой партии водить. Другая партия прячется.

p, blockquote

24,0,0,0,0—>

Водильщики остаются в лагере и отворотившись в сторону так, чтобы не было видно прячущихся товарищей, считают до заранее определенного числа. Затем они оборачиваются и идут на поиски.

p, blockquote

25,0,0,0,0—>

Они должны отыскать своих противников, но действовать при этом крайне осторожно и вот почему: как только водильщик издали увидит кого-нибудь из спрятавшихся, он что есть силы кричит: «Вижу такого-то!» — По этому сигналу водильщики со всех ног бросаются к лагерю, тогда как найденный тоже, что есть духу, бежит за ними и старается кого-нибудь поймать.

p, blockquote

26,0,0,0,0—>

Если ему это удается, то игра начинается снова и водильщикам опять приходится водить, а те, кого они нашли раньше и благополучно доставили в лагерь, опять идут и прячутся.

p, blockquote

27,0,0,0,0—>

Если же, напротив, найденный никого не поймал, то его отводят в лагерь и водильщики опять отправляются на розыски остальных товарищей.

p, blockquote

28,0,0,0,0—>

Иногда случается, что найденный, не будучи в состоянии поймать водильщика, загораживает ему дорогу в лагерь и не пускает его пройти в него. Тогда он кричит: «На помощь!»

p, blockquote

29,0,0,0,0—>

На этот крик спрятавшиеся товарищи выбегают из своих убежищ и бегут на помощь своему товарищу. Если удастся поймать водильщика, то игра возобновляется, все водильщики должны снова водить.

p, blockquote

30,0,0,0,0—>

Если же водильщики без особых приключений отыщут всех противников, то тогда они прячутся сами, а противники их ищут.

p, blockquote

31,0,0,0,0—>

6. ИГРЫ С ОРЕХАМИ

h2

6,0,0,0,0—>

Один игрок берет в горсть орехи, показывает другому зажатый с орехами кулак и спрашивает: «Сколько витязей у ворот?»

p, blockquote

32,0,0,0,0—>

Другой игрок должен точно угадать по размерам кулака количество орехов в нем. Если он угадает — все орехи его. Скажет он число меньше или больше, чем орехов в руке, — доплачивает столько, сколько орехов не хватает или в избытке.

p, blockquote

33,0,0,0,0—>

Одного играющего отводят от стола, на котором рассыпаны орехи, затем метят как-нибудь один орех, и кладут его среди других. После этого зовут того, которого отводили в сторону, и он должен брать по одному ореху, какие захочет. Едва он коснется отмеченного ореха, все вскрикивают: «Стой!» Взятые орехи остаются в пользу бравшего, но отмеченный орех ему уже не принадлежит.

p, blockquote

34,1,0,0,0—>

7. СИАМСКИЕ КЕГЛИ

h2

7,0,0,0,0—>

Для сиамских кеглей нужно 9 очень легких кеглей, так как чтобы сбивать их берут не шар, а легкий диск (летающую тарелку). Кегли ставят или по три в ряд три ряда, как при обыкновенной игре в кегли, или же в круг. В последнем случае 8 кеглей ставят в кружок, а девятую посередине.

p, blockquote

35,0,0,0,0—>

Каждый игрок бросает диск с произвольного места, но не слишком близко от круга. Диск должен обойти кругом расставленные кегли прежде чем сбить их. Средняя кегля считается за 5, остальные за 1 балл.

p, blockquote

36,0,0,0,0—>

Делают обыкновенно по одному удару; когда двое игроков сбили одинаковое число кеглей, им предоставляется сделать еще по удару, чтобы решить, на чьей стороне преимущество.

p, blockquote

37,0,0,0,0—>

Для этой игры требуются совершенно ровное место и большая ловкость при метании диска.

p, blockquote

38,0,0,0,0—>

8. ОХОТА НА ОЛЕНЯ

h2

8,0,0,0,0—>

Для этой игры надо большое место — луг, например, на котором и обозначают все места игры. Посередине выбранного места чертят круг, который обозначают колышками с протянутым по ним шнуром.

p, blockquote

39,0,0,0,0—>

Это озеро.

p, blockquote

40,0,0,0,0—>

В разных местах ставят барьеры, состоящие из двух палочек и протянутой между ними веревки.

p, blockquote

41,0,0,0,0—>

Один из игроков берет на себя роль «оленя». Все остальные делятся поровну на «собак» и «охотников».

p, blockquote

42,0,0,0,0—>

Олень становится впереди охотников, около которых группируются собаки. Охотники подражают звукам охотничьего рога. Олень бежит, перепрыгивая через барьеры. Охотники пускают за ним в погоню собак.

p, blockquote

43,0,0,0,0—>

Собаки не смеют нападать на оленя, они только стараются преградить путь и заставить оленя идти по известному направлению, чтобы выгнать его на охотников.

p, blockquote

44,0,0,0,0—>

Если олень тронет собаку, она считается убитой и в игре больше не участвует. Охотники могут ходить только шагом, они стараются окружить оленя и поймать его.

p, blockquote

45,0,0,0,0—>

Если оленю удается пробраться к озеру, он выигрывает партию.

p, blockquote

46,0,0,0,0—>

9. МЕДВЕДЬ

h2

9,0,0,0,0—>

По жребию решают, кому быть «Медведем». Медведя ставят в центре круга, начертанного на земле и имеющего приблизительно 2 м в диаметре. Медведь выбирает себе одного из игроков, который становится его хозяином и должен защищать медведя. Хозяин берет веревку приблизительно в один метр длиною, и привязывает одним концом к руке медведя. Другой конец он держит в левой руке. В правую руку он берет тонкий прутик.

p, blockquote

47,0,0,0,0—>

Все играющие стараются задеть медведя своими прутиками, но для этого им надо стать одной ногою в круг. В это время хозяин старается ударить их своим прутиком, но при этом он не должен выпускать из рук конец веревки. Тот, кого ударит хозяин прутиком, становится медведем в следующей партии и выбирает себе нового хозяина.

p, blockquote

48,0,0,0,0—>

За удар по голове или болезненный удар виновный становится медведем.

p, blockquote

49,0,0,0,0—>

10. ПОДБРОСКИ

h2

10,0,0,0,0—>

Для игры нужен мяч, лапта (довольно тяжелая ровная палка для подбрасывания мяча), небольшая метательная дощечка 30 см длины с выемкой для мяча и столбик или просто кирпич, на который кладется дощечка.

p, blockquote

50,0,0,0,0—>

Вколотив столбик или установив кирпич, положив на него дощечку, игроки становятся вокруг метателя. Предварительно они отмечают свои места камнями или ямками. Метатель занимает главное положение и цель каждого игрока — занять его место.

p, blockquote

51,0,0,1,0—>

Положив дощечку так, чтобы на одном ее конце держался мяч, а другой конец оставался свободным, метатель делает размах лаптой и сильно ударяет по свободному концу дощечки. Мяч взлетает в воздух, и все игроки оставляют свои места, стараясь поймать его. Метатель в это время должен успеть тронуть лаптой все камни, отмечающие места игроков, и положить лапту в ямку у столбика. Если в это время кто-либо из игроков успеет поймать мяч и попасть им в метателя, или положить мяч в ямку у столбика, метатель теряет свое место и уступает его поймавшему мяч.

p, blockquote

52,0,0,0,0—>

Ясно, что чем больше игроков, тем труднее задача, которую должен выполнить метатель. Поэтому если игроков мало, их места отмечаются дальше от метателя, если же игроков много, для облегчения дела места занимают ближе к метателю.

p, blockquote

53,0,0,0,0—>

11-13. ИГРЫ С ТЕНЯМИ

h2

11,0,0,0,0—>

  • Угадывание теней

Если в комнате нет свободной белой стены или гладкой шторы на окне, то берут белую простыню или скатерть и вешают ее на стену.

p, blockquote

54,0,0,0,0—>

Лампу или свечу ставят на стол таким образом, чтобы тень игрока, проходящего между лампой и стеной, падала на эту стену. Один из игроков, выбранных по жребию, садится на маленькую скамеечку лицам к стене и спиной к свету и по теням должен угадывать, кто из играющих пробежал сзади. Тот, кто был назван, верно садится на место угадавшего.

p, blockquote

55,0,0,0,0—>

  • Театр теней

Для устройства театра необходимо занять две комнаты. В одной комнате против открытой двери помещаются зрители. Эта комната должна быть совершенно темной, отделенной от другой, где помещаются артисты, тонкой простыней или папиросной бумагой, натянутой на раму открытой двери. Лампа ставится в комнате артистов не далеко от стены, против двери с простыней. Таким образом, при появлении артиста между лампой и дверью, тень падает на простыню, и зрители видят ее из другой комнаты, не видя артиста. Чем ближе подходит артист к свету, тем тень его на занавеске становится больше и, наоборот, чем дальше отойдет он от лампы, тем меньше станет тень. Если же перешагнуть через лампу к стене, покажется, будто артист улетел вверх.

p, blockquote

56,0,0,0,0—>

Есть много положений, вызывающих смех у публики, так, например, один артист недалеко от простыни ляжет на пол и начнет делать такие движения, будто ему больно, в то время как другой, сидя за лампой, будет двигать перед лампой вилкой — на тени получится комичная картинка: огромная вилка колет человека.

p, blockquote

57,0,0,0,0—>

Можно сделать театр и проще. Вырезать из бумаги несколько фигурок в различных позах и подвесить их на расстоянии 70 см от белой стены. Затем взять в обе руки по свече и начать водить ими в разные стороны перед фигурками. Тени на стене придут в движение и будут принимать разные позы. Подобного рода театры очень распространены в Китае, поэтому называются «китайскими театриками».

p, blockquote

58,0,0,0,0—>

  • Силуэты

В начале XVIII века, когда фотография не была еще изобретена, во Франции ее заменяли вошедшими в большую моду теневыми портретами, т. к. портреты, писанные маслом, были очень дороги. Делали теневые портреты очень просто.

p, blockquote

59,0,0,0,0—>

На стену вешался лист белой бумаги. Желавший получить свой портрет садился так, чтобы тень его в профиль падала на бумагу. «Художник» обводил тень карандашом, а затем замазывал все изображение тушью. Иногда такое изображение вырезалось из черной бумаги и накладывалось на светлый лист.

p, blockquote

60,0,0,0,0—>

Во Франции в то время министром финансов был славившийся своей скупостью и любовью ко всему дешевому Этьен де Силуэт, поэтому всякую недорогую вещь называли его именем: силуэт. За описанными теневыми портретами это название сохранилось до сих пор.

p, blockquote

61,0,0,0,0—>

14. ХОДУЛИ

h2

12,0,0,0,0—>

Ходули нетрудно устроить в каких-нибудь четверть часа. Для этого нужно иметь два ровных шеста, приблизительно пальца в три толщиной и на метр длиннее желающего ходить на них. К шестам привинчивается по подножке в ступню шириною и ходули готовы.

p, blockquote

62,0,0,0,0—>

Тем, кто никогда еще не ходил на ходулях следует для начала привинтить
одножки очень низко, не более как на 20 см от земли.

p, blockquote

63,0,0,0,0—>

Прислонив ходули к стенке, становятся на подножки так, чтобы шесты были плотно прижаты к подмышкам. В таком положении пробуют ходить, каждый раз крепко прижимая шест к той ноге, которой делают шаг. Когда уже достигнуты некоторые успехи, и бегун на ходулях может свободно ходить, подножку можно привинтить гораздо выше.

p, blockquote

64,0,0,0,0—>

Можно сделать и две-три подножки, на каждой ходуле, это дает возможность опытному бегуну взбираться на верхние подножки, не прислоняя ходуль к стене. Держаться на ходулях нужно прямо, выставив грудь вперед. Хороший бегун может проделывать на ходулях разные фокусы: хромать на одной ходуле, держа при этом другую на плече как ружье, скакать на одной ходуле с переменой ног, а затем менять ходули на ходу, то есть — переставлять их с правой ноги на левую и наоборот.

p, blockquote

65,0,0,0,0—>

Не следует ходить на ходулях вблизи играющих малышей, так как при падении или при неудачном соскакивании с ходуль, последними можно очень сильно ушибить детишек.

p, blockquote

66,0,0,0,0—>

Во Франции, в Аркогонских степях пастухи и пастушки постоянно ходят на ходулях, чтобы лучше видеть на далеком расстоянии пасомые стада. При этом женщины прядут лен, а мужчины покуривают трубочку. Если желают отдохнуть, подпирают под себя палку, устраивая, таким образом, треножник.

p, blockquote

67,0,0,0,0—>

15. МОРСКОЙ СМОТР

h2

13,0,0,0,0—>

Прежде всего, надо построить корабли, остовы которых следует изготовить из аккуратно обструганных кусочков мела, для мачт использовать спички, оконца на кораблях можно нарисовать кисточкой, а флаги вырезать из бумаги.

p, blockquote

68,0,0,0,0—> p, blockquote

69,0,0,0,1—>

Когда корабли будут готовы, поместите их на поднос, предварительно увлажненный уксусом. Уксус должен растечься тонким слоем по всему подносу. Едва корабли коснутся «воды», тотчас вокруг ваших крейсеров и броненосцев покажется пена, подобная морской, и они двинутся, обгоняя друг друга, без посторонней помощи, при этом некоторые из них будут совершать повороты.